Авиационный enterprise-интерфейс / 2025
Авиационная операционная система
Большая внутренняя система, где людям нужно быстро находить нужный раздел, работать с плотными данными и не теряться в настройках. Я помог собрать повторяемые паттерны для карточек, фильтров, пресетов и больших сценариев редактирования.
Моя роль
Работал как продуктовый дизайнер в команде: разбирал входящие бизнес-задачи, переводил их в ролевые сценарии, проектировал ключевые экраны и защищал повторяемые паттерны на ревью с лидом, дизайнерами и инженерами.

Задача
Похожие действия в разных модулях работали по-разному
Пользователь видел плотный интерфейс, много вкладок, таблиц и настроек, но не всегда понимал, что изменится после клика. Нужно было собрать более предсказуемую логику: где я нахожусь, что могу настроить и как перейти к нужному действию без лишних шагов.
Моя роль
Что именно я делал
Работал как продуктовый дизайнер в команде: разбирал входящие бизнес-задачи, переводил их в ролевые сценарии, проектировал ключевые экраны и защищал повторяемые паттерны на ревью с лидом, дизайнерами и инженерами.
Что изменил
Конкретные изменения в интерфейсе
Каждый блок показывает не абстрактный вывод, а рабочий экран или состояние, с которым сталкивается пользователь.
01
Карточка персонала стала спокойным рабочим экраном
Главные данные и действия собраны в одном месте, вторичные детали не спорят с основным сценарием, а пользователь быстрее понимает контекст объекта.

02
Фильтры перестали быть плоским списком
Сложные условия, группы и вложенность стали отдельным управляемым слоем. Пользователь видит, как собран запрос, и может менять его без пересборки всего экрана.

03
Пресеты вынесли повторяющиеся настройки в быстрый сценарий
То, что раньше приходилось собирать заново, стало понятным набором сохраненных конфигураций. Это уменьшает шум и помогает быстрее вернуться к привычному виду работы.

04
Большие формы собраны в один устойчивый паттерн
Вместо цепочки разрозненных окон сценарий читается как один большой формат с понятными секциями и сохраненным контекстом.

Рабочие материалы
Слой под интерфейсами: карты, матрицы и решения
Эти материалы показывают ход мысли: где были роли, развилки, спорные места и правила для повторяемых сценариев. Интерфейс остается главным результатом, а материалы объясняют, почему он устроен именно так.
Role map
Кто участвует в сценарии и зачем ему этот интерфейс.
Gap map
Где текущая структура мешала пользователю двигаться дальше.
Decision table
Как выбирался устойчивый паттерн для повторяемых случаев.
Карта ролей и потребностей
Так я раскладывал, кто работает в продукте, какие задачи повторяются и какие настройки должны быть ближе к пользователю.
Зачем это было нужно
Материал помог связать настройки интерфейса с конкретными ролями, а не с абстрактным списком функций.

Схема фильтров
Схема оставлена как рабочий материал: она показывает логику групп, условий и вложенности, а не заменяет реальные интерфейсные экраны.
Зачем это было нужно
Так стало видно, где простого списка уже недостаточно и нужен отдельный управляемый слой условий.

Правила больших форм
Отдельный материал для повторяемых модальных сценариев: какие блоки должны оставаться вместе, где нужен контекст и где пользователь подтверждает действие.
Зачем это было нужно
Эта логика помогла не собирать каждую большую форму заново и удержать один паттерн для похожих задач.

Результат
Интерфейс стал читаться как система, а не как набор отдельных экранов
Главный результат здесь не в декоративной полировке, а в повторяемых правилах: карточки, фильтры, пресеты и большие формы стали работать по одной логике. Числа по бизнес-эффекту публично не раскрываю, поэтому говорю только о видимом результате в интерфейсе.
Что не показываю публично
- Не показываю реальные данные людей, внутренние названия модулей и детали клиента.
- Скриншоты подготовлены так, чтобы была видна структура интерфейса, но не раскрывались чувствительные данные.
Следующий кейс
Clinio: сервис для пациентов, врачей и клиники